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[3DS] Iwata Asks – Tudo sobre Star Fox 64 3D (e um pouco mais)

Cliquem abaixo para conferir o que de melhor foi dito no novo Iwata Asks sobre Star Fox 64 3D. Como um grande fã da série dessa vez trago a vocês os principais detalhes, curiosidades e fatos. Reservem um tempo para ler porque como a maioria dos capítulos Iwata Asks, esse é muito legal – e já começa com 3 minutos de vídeo do game.

  • Dylan, fundador da Q-Games há 10 anos. Já fez Star Fox Commander e hoje é diretor de Star Fox 64 3D. Dylan saiu da Inglaterra com 18 anos em 1990 para trabalhar como programador no primeiro Star Fox ao lado de Miyamoto.
  • Dylan foi ao Japão por causa do jogo ‘X‘, um título com uma nova engine 3D para o Game Boy que seria apresentado à Nintendo. Havia 30 pessoas na sala e só dois do estúdio externo, o que deixou Dylan bem nervoso.
  • Miyamoto ficou espantado com as habilidades de Dylan como programador sendo ele tão jovem. Foi um sinal de como estava evoluindo a indústria mundial de jogos e quem não bastava apenas ser velho e experiente para ter sucesso. Dylan era capaz de fazer jogos em 3D – algo pioneiro na época – com apenas 18 anos de idade.
  • Dylan queria aprender japonês e Miyamoto inglês. Quando o jovem finalmente foi trabalhar na Nintendo os dois passaram a trocar experiências e ensinar um ao outro. Dylan dizia que o inglês de Miyamoto era engraçado porque ele usava preposições de forma bagunçada.
  • Miyamoto se esforçava para aprender a contar as piadas mais ridículas em inglês.
  • Amano trabalha na EAD (estúdio interno da Nintendo). Ele é coordenador de Star Fox 64 3D, trabalhando entre a Q-Games e a Nintendo. Antes Amano trabalhou em New Super Mario Bros. Wii.
  • Amano sempre pedia para Takaya Imamura para fazer outro jogo de Star Fox e quando isso aconteceu ele acabou tendo uma vaga na equipe. Com Imamura ocupado demais cuidando de Steel Diver, Amano acabou ficando responsável por Star Fox no 3DS.
  • Takano também trabalha na EAD e cuida do roteiro e diálogo de personagens. Para o remake ele deu apoio para manter os elementos originais.
  • Quando Miyamoto desenvolveu Pilotwings e F-Zero no SNES ele percebeu que era uma perda de tempo desenhar objetos de vários ângulos diferentes – pois assim eles eram ‘animados’ na tela e davam a impressão de profundidade. Miyamoto achava que seria muito mais fácil mostrar um polígono.
  • A equipe testou o que o SNES era capaz de fazer o máximo que conseguiram foi gerar um único avião que girava na tela – longe de ser suficiente para um jogo.
  • O SNES era ótimo para gerar pixels e fundos de cenário rapidamente, porém Miyamoto queria encontrar uma forma de trabalhar com polígonos. E quando ele estava pesquisando acessórios, ele viu uma demo de ‘X’ em Julho de 1990, alguns meses antes do lançamento do console.

  • Miyamoto e Dylan começaram a trabalhar em um chip 3D (Super FX) e foi assim que Star Fox nasceu.
  • Eles testaram um game com tanques, mas o movimento não ficou legal. Além disso como o SNES era ótimo para fazer fundos, Miyamoto pensou em um jogo com cenário de fundo e um objeto (nave) voando por cima – uma aventura especial.
  • O próprio design da Arwing foi decidido porque o SNES não seria capaz de mostrar formas muito complexas. E o nome veio porque a nave parece a letra ‘A’.
  • Miyamoto não se interessava pelo mundo sci-fi japonês na época, o qual usava muitos monstros e robôs. Como sempre desenhou animais, Shiggy sugeriu a Imamura que eles fossem personagens em Star Fox, pois isso não faria sentido e causaria impacto.
  • No game você passava por vários arcos, o que lembrava os portões da região de Shinto chamados torri. E torri lembrava Miyamoto dos portões em Fushimi Inari Taisha, um local sagrado e dedicado ao deus Inari que tem como mensageiro, adivinha, UMA RAPOSA.
  • Os outros personagens também vieram de lendas tradicionais no Japão e por isso foram adicionados um falcão e um coelho (lebre). No Japão existe uma expressão sobre ‘brigar como cães e macacos’. Esse é o motivo do General Pepper ser um cachorro e Andross ser um macaco.
  • Já o sapo veio meio sem querer. Imamura estava rabiscando algumas coisas e Miyamoto disse que seria legal ter um sapo no jogo também.
  • A decisão para ter bonecos reais na capa do jogo veio porque Miyamoto sempre gostou de programas com fantoches, em especial o britânico Thunderbirds. Ele até esperava que a equipe responsável pelo show de TV viesse propor uma versão de Star Fox, mas isso nunca aconteceu.
  • Quando Star Fox 64 foi feito o objetivo era manter o visual de fantoches e por isso que as bocas dos personagens abrem e fecham daquele jeito. Porém as animações do corpo foram melhoradas para ficarem mais naturais. A equipe acredita que as evoluções dos hardwares fizeram bem à série.
  • Para Star Fox 64 Miyamoto queria criar um jogo que reproduzisse os cenários vistos em séries de ficção, com vários objetos voando, grandes naves e batalhas no espaço.
  • A equipe experimentou diferentes ideias para Star Fox 2 como planejamento estratégico, robôs e voo em 360 graus de liberdade.
  • Amano nunca ouviu falar de Star Fox 2 e a equipe explicou a história do projeto. Ele usaria um segundo Super FX Chip com o dobro de memória, teria voos livres e inclusive já implementava a ideia de um tanque.
  • Porém com os concorrentes já usando polígonos, o N64 próximo do lançamento e o custo envolvido no desenvolvimento do novo chip a Nintendo decidiu abortar o projeto e se focar no próximo Star Fox.
  • Miyamoto estava satisfeito durante a produção de Star Fox 64 porque o jogo permitia voar, atirar e interagir com outros personagens, lembrando bastante os filmes que o inspiraram.
  • Takano se envolveu com o game nas etapas finais. Todos concordam que jogabilidade é mais importante e por isso não seria prudente criar um jogo baseado em um roteiro pronto e sim, adicionar esses elementos quando tudo tivesse mais forma.
  • Em alguns momentos foi preciso apenas explicar os controles através de diálogos dos personagens, como ‘Use os freios! Botão C!”.
  • Usar vozes no jogo foi importante para que dicas fossem dadas sobre inimigos próximos e vindo por trás. Além disso a interação entre personagens era fundamental.
  • Se você ajudasse Falco ele seria arrogante; já Peppy retribuía com dicas; manter Slippy vivo até o chefe era benéfico porque ele mostrava a barra de energia do inimigo.
  • A escolha das frases ditas foram pensadas de maneira a refletir personalidades, ensinar o jogador e não cair demais nos clichês de ficção científica – algo que Takano acabou abusando na versão inicial do roteiro.
  • Para garantir que qualquer mudança seria absorvida no jogo a equipe gravou todas as falas e variações possíveis. Muitas delas nunca chegaram a ser usadas.
  • Miyamoto diz que Star Fox sempre dependeu de aceleração e desaceleração. Voar sem cuidado é fatal, especialmente com paredes e chuvas de meteoros.
  • No início Amano achava que Star Fox era só um jogo de tiro, mas com o tempo ele passou a aproveitar a sensação de passar por locais apertados e usar a velocidade da nave para manobrar nas fases. A dificuldade sentida por ele foi superada.
  • Amano percebeu que Star Fox 64 era um pouco difícil na questão de controles e em Star Fox 64 3D essa barreira é menor.
  • Miyamoto já havia decidido sobre o remake de Star Fox no 3DS há muito tempo. Poder perceber a profundidade do cenário combinaria muito com os longos lasers das naves. Além disso o portátil poderia finalmente mostrar em detalhes a Arwing.
  • Criar um novo Star Fox levaria 3 anos e isso não era aceitável. Como Dylan estava terminando outros projetos ele foi chamado para ajudar no game.
  • Dylan ficou impressionado com a noção de profundidade do 3DS e trabalhou nas melhorias gráficas de Star Fox, em especial dos objetos que passam pela nave e na própria fuselagem delas, adicionando bump-mapping – o qual ficou muito melhor com o efeito 3D, dando impressão de haver irregularidades na superfície.
  • Star Fox 64 3D teria dois modos: um tradicional e outro com dificuldade menor. Porém veio Miyamoto, como sempre, e perguntou há equipe ‘vocês não vão usar o sensor de movimento’? Isso foi um mês antes do prazo de entrega.
  • Dylan admite que Shiggy havia mencionado isso no início do projeto, mas eles estavam tão focados nos gráficos que simplesmente deixaram passar. Ou quase.
  • Em dois dias a equipe conseguiu adaptar o jogo para usar o sensor de movimento. Iwata ficou impressionado com a rapidez e isso só foi possível com a ajuda da equipe dedicada da Q-Games – todos fãs da série, claro.
  • Iwata acha que o sensor de movimento pode passar uma impressão errada para as pessoas, especialmente para quem está acostumado com botões. Elas duvidam se é realmente divertido.
  • Amano se lembra do dilema que Miyamoto sempre teve a respeito da mira invertida quando se usa um stick analógico (pra cima vai pra baixo ou vice-versa?).
  • No 3DS o Circle Pad tornou as coisas ainda mais complicadas porque a mudança do console pro portátil fez algumas pessoas mudarem sua opinião sobre o dilema. Miyamoto acredita que tudo depende de onde você olha: quem olha pra nave prefere mira invertida; quem olha pra mira em si, não – e Iwata comemora por terem finalmente resolvido esse mistério (risos).
  • Star Fox 64 3D tem a opção de inverter ou não a mira, mas a equipe gostou da solução com movimento. Ela permite que qualquer um pegue o game e saia jogando sem dúvidas e todos acham que é muito divertido e intuitivo.
  • O uso do sensor ficou melhor do que Miyamoto esperava, permitindo que o Circle Pad seja totalmente ignorado ou usado como segunda opção.
  • Poder olhar ao seu redor apenas com o movimento das mãos coloca você dentro do jogo, amplia o espaço das fases. Miyamoto compara isso com os cavalos que usam tampões nos olhos; usar o sensor no 3DS é como remover esses tampões.
  • Miyamoto reconhece que o ângulo de visão 3D é pequeno e quando se usa os movimentos, talvez seja melhor desligar o efeito. Ou então deixá-lo ligado e usar o Circle Pad. O importante é o portátil oferecer opções para todo tipo de pessoa.
  • Existe um modo híbrido no qual o Circle Pad é ativado assim que você toca nele. Dessa forma pode-se manter o efeito 3D nas partes mais suaves e partir pro análogo quando o movimento for mais ríspido, mantendo o visual 3D e não perdendo o controle.
  • Nessa versão do 3DS o jogo tem a função de save por fase, permitindo voltar a elas e procurar rotas alternativas sem ter que terminar a aventura. Amano acha que isso combina mais com a característica portátil do título e incentiva o jogador a voltar sempre.
  • No modo multiplayer o 3DS usa a câmera para mostrar o rosto de seus oponentes locais e é possível jogar em quatro pessoas com apenas um cartucho – mas nada de online, o que é uma pena.
  • Por fim, Miyamoto solta a frase “É o universo que você estava esperando há tempos… ops, isso está um horror, não anote isso.” (risos)
  • Star Fox 64 3D, assim como Ocarina of Time 3D, não é uma emulação. Os jogos foram totalmente refeitos do zero, passo a passo. E o futuro da série Star Fox depende da recepção desse game. Portanto, comprem!
  • Creditos:Henrique

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