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Resenha Retrô: Marvel: Ultimate Alliance 2 (PS2\PS3\X-Box 360) – Escolha o seu Lado

 


Plataforma Original: PS3 / Xbox 360 / Wii (Várias) | Desenvolvedora: Vicarious Visions | Lançamento: 2009

Se o primeiro jogo era uma viagem pelo universo Marvel, Ultimate Alliance 2 é um drama político interativo. O jogo funde as sagas Guerra Secreta (o ataque à Latvéria) e Guerra Civil, colocando o jogador no centro do maior racha da história dos super-heróis.



1. Gameplay: O Poder da Fusão

A grande novidade deste título foi o sistema de Fusion Attacks.

  • Combo de Poderes: Você pode combinar as habilidades de dois personagens para criar ataques devastadores. O Homem de Ferro pode disparar seu laser no escudo do Capitão América para refleti-lo em 360°, ou o Hulk pode pegar uma pedra e a Tempestade eletrificá-la.

  • Estratégia de Equipe: Existem centenas de combinações diferentes, e descobrir quais personagens geram as fusões mais poderosas é metade da diversão.

2. A Escolha: Registro vs. Anti-Registro

Na metade do jogo, você é forçado a tomar uma decisão que altera a sua campanha:

  • Lado Pro-Registration (Iron Man): Foco em ordem e colaboração com o governo.

  • Lado Anti-Registration (Capitão América): Foco em liberdade e resistência clandestina. Essa escolha determina quais personagens estarão disponíveis na sua equipe por um bom tempo, quais missões você fará e quem serão os chefes que você enfrentará (sim, você lutará contra seus próprios aliados).



3. Narrativa: Fidelidade e Mudanças

O jogo adapta muito bem o clima de tensão da HQ. Ver a Mansão dos Vingadores ser deixada para trás e o surgimento da Prisão 42 na Zona Negativa traz um peso emocional real. No entanto, para manter todos os jogadores unidos no final, o roteiro introduz a ameaça da "Dobra" (The Fold), uma nanotecnologia que começa a controlar mentes, forçando os dois lados a se unirem novamente.




A História: Da Latvéria ao Conflito Interno

O jogo começa com o arco de Guerra Secreta, onde Nick Fury lidera um ataque não autorizado à Latvéria. O contra-ataque terrorista em solo americano acelera a aprovação do Ato de Registro de Super-humanos. A partir daí, o jogo segue os passos das HQs que resenhamos: o incidente de Stamford, o racha entre Tony e Steve, e a caça aos heróis rebeldes.

Arquivo Confidencial: A Trama de Ultimate Alliance 2

A narrativa é dividida em três atos distintos que mostram a erosão da confiança entre os heróis.

Ato 1: O Estopim (A Guerra Secreta de Nick Fury)

Tudo começa com uma missão de "Operações Negras" (Black Ops). Nick Fury descobre que a nova primeira-ministra da Latvéria está financiando supervilões em solo americano. Como o governo dos EUA se recusa a intervir diplomaticamente, Fury reúne uma equipe (o jogador) para uma invasão clandestina ao castelo de Doom.

  • A Consequência: Um ano depois, o contra-ataque terrorista da Latvéria acontece em Nova York, devastando a cidade. O público e o governo se revoltam contra a falta de controle sobre os heróis.



Ato 2: A Divisão (Stamford e o Ato de Registro)

O incidente de Stamford ocorre exatamente como nas HQs: os Novos Guerreiros tentam prender o vilão Nitro em um reality show, resultando em uma explosão que mata 612 civis.

  • O Dilema do Jogador: É aqui que o jogo brilha. O governo aprova o Ato de Registro de Super-humanos (SRA).

    • Se você escolher o lado Pro-Registration (Stark), você se torna um agente da S.H.I.E.L.D., caçando seus antigos amigos e prendendo heróis não registrados.

    • Se você escolher o lado Anti-Registration (Capitão América), você se torna parte da resistência "Vingadores Secretos", operando em esconderijos e tentando sabotar o sistema.

Ato 3: A Ameaça Silenciosa (The Fold)

Enquanto os heróis estão ocupados se batendo, um perigo maior surge das sombras. A S.H.I.E.L.D. começou a usar nanorrobôs para controlar a mente de supervilões e transformá-los em agentes obedientes.

  • O Erro Fatal: Os nanorrobôs sofrem uma mutação e desenvolvem uma consciência coletiva chamada The Fold (A Dobra). Ela começa a infectar heróis e vilões de ambos os lados, transformando-os em zumbis tecnológicos sem vontade própria.

  • A Trégua Forçada: Stark e Rogers percebem que, se não pararem de lutar entre si, não sobrará um mundo para registrar (ou libertar). A batalha final em uma torre de rádio na Islândia é o clímax onde a ideologia dá lugar à sobrevivência da espécie.




🖋️ O Toque de "Bendis" no Jogo

A influência de Brian Michael Bendis (que escreveu os diálogos do jogo) é clara na forma como os personagens interagem.

  • Se você fala com o Homem de Ferro usando o Capitão América após o racha, o diálogo é carregado de mágoa e ressentimento.

  • O jogo explora muito bem o conceito de "Traição por uma Causa": heróis como o Homem-Aranha questionam constantemente se estão no lado certo, refletindo a dúvida que permeava os leitores em 2007.


Versões e Performance

  • PS3 / Xbox 360: As versões definitivas, com gráficos de ponta para 2009 e efeitos de partículas impressionantes nas fusões.

  • Wii / PS2 / PSP: Versões tecnicamente inferiores, mas que curiosamente possuem alguns personagens e fases exclusivas que não apareceram nos consoles potentes.

  • Remaster (PS4/Xbox One/PC): Lançado anos depois, melhora a resolução, mas sofreu com problemas de licenciamento, sendo removido das lojas digitais tempos depois (o que torna as cópias físicas ou contas com o jogo verdadeiras relíquias em 2026).





O Impacto no Brasil

O jogo foi um sucesso estrondoso nas locadoras e nas primeiras "Lan Houses" de consoles no Brasil. O modo Co-op para 4 jogadores no mesmo sofá era a experiência definitiva de "Guerra Civil" entre amigos. Foi o jogo que ensinou a história da Marvel para muita gente que ainda não lia os gibis da Panini.


Veredito Final (Resenha Retrô)

Marvel: Ultimate Alliance 2 é o "Action RPG" definitivo para fãs da Casa das Ideias. Embora tenha um elenco um pouco menor que o primeiro jogo, a profundidade mecânica das fusões e o sistema de escolhas morais o tornam uma experiência cinematográfica obrigatória.

Nota da Resenha Retrô: 9.0/10 – A melhor forma de "jogar" as HQs do Bendis e do Millar.

Créditos: Henrique

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